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【资讯】专访《寻龙记》制作人:做一款有态度的游戏

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发表于 2013-4-17 10:46:57 |只看该作者 |倒序浏览
图1:《寻龙记》制作人熊敏1.jpg
《寻龙记》制作人熊敏
  专访《寻龙记》制作人:做一款有态度的游戏
  日前,梦工厂对外宣布,旗下中国神话网游《寻龙记》正式推出市场,将于4月28日开启体验测试。这款由梦工厂全资子公司神龙游开发的3D产品,自对外公布以来,就引起了业界和玩家的关注,游戏精良的基础品质和颇具创意的设计理念,让很多专业人士看好其发展前景。而这款产品的研发方,却一直在市场上保持着低调。近日,记者联系上了《寻龙记》制作人熊敏,对其进行了采访,为你全面揭秘游戏研发背后故事。
  记者:熊先生您好,听说您原来曾经做过《龙腾世界》这款产品,那么《寻龙记》这款产品的研发背景又是什么呢?
  熊敏:《寻龙记》的核心研发团队来自于原《龙腾世界》。当初《龙腾世界》在市场上取得了不错的成绩,。但是作为研发团队,我们其实心里清楚,游戏还是有很多遗憾和不足的。因为只有十九个人,做一款3D游戏实在是很艰难,限于人力、物力、财力,很多事情想做而没有时间或者精力去做。我们觉得不甘心,因为团队每个人的能力还是够的,所以才有了《寻龙记》,这个名字其实就是想表达“寻找《龙腾世界》未完之理想。”的意思。我们在核心团队基础上,扩充了队伍,重新开发引擎,当初做龙腾时候很多因为引擎限制无法实现的创意现在都可以实现了。所以,《寻龙记》应该说是一款更能代表这个研发团队水平和实力的产品,也是寄托着整个团队梦想的一款产品。

图2:《寻龙记》新职业行者.jpg
  记者:《寻龙记》宣传口号是“做有态度的游戏”,请问这个态度具体指什么?
  熊敏:我觉得这个主要是两个方面:第一是你用怎样的心态去面对玩家,去想给玩家怎样的产品。第二就是产品本身的研发理念,你想做一款怎样的产品。如何平衡这两点,是非常重要的。首先产品做出来是给玩家玩的,所以,做产品必须接地气,想玩家之所想,不然就是闭门造车。但是同时也要明白众口难调,作为游戏研发人员,必须从玩家的种种意见中剥离出主要焦点,然后根据游戏的特点进行实现。比如《寻龙记》的“全程云端判定”技术的采用,在根本上杜绝了很多常见的修改封包外挂的存在,但是也提升了我们在实现更好游戏打击感方面的难度,这个时候就需要权衡,究竟是像大多数韩国网游那样将部分判定放在客户端,从而拥有更好的打击感。还是优先保证游戏的公平性,然后在打击感方面寻求其他解决之道。这个就是一个取舍的问题,研发团队必须拿出自己的态度,最终我们还是选择了云端判定,给玩家一个更纯净的网络游戏空间。
图3:《寻龙记》新职业行者.jpg
  记者:《寻龙记》自上次测试之后,已经过数月的调整与研发,能否具体介绍一下这期间游戏版本所发生的重要改变?目前游戏的整体研发进度如何?此次体验测试推出的内容量占比多少?
  熊敏:这段时间我们主要进行了新职业行者的开发,游戏PVP相关内容的铺设,以及游戏人性化设定的梳理,包括玩家适宜度方面的调整等。目前产品的基本面已经完善,应该说有80%以上的完成度了,已经是一个能够满足商业运营的产品了。至于后续内容的开发,是无止境的,只要玩家想玩,我们就会持续开发更多更好玩的内容。
  记者:据说在4月28日的测试中,《寻龙记》中的重点更新内容是PVP,那么游戏这方面会提供哪些全新内容和玩法?PVP竞争体系的构架和理念是怎样的?玩家间的冲突性及互助性如何体现?
  熊敏:《寻龙记》的PVP体系是依托于3+1模式,即三个固定联盟和一个玩家可自定义争夺的联盟势力之间的较量。一般来说,能够夺得自定义联盟席位的公会一定是实力较强的公会。那么剩下的归属各盟势力的公会怎样抉择,就有点像战国时代那样的合纵还是连横了。是依附大联盟,还是团结其他联盟共同对抗大联盟。有了这样的设定,联盟与联盟之间的对抗体系就起来了。同时,我们还在游戏的很多机制方面做了争夺诱导,比如一些资源的产出点,玩家们将需要为了生存空间以及利益而展开争夺。

图4:《寻龙记》新职业行者.jpg
  记者:游戏提出了“极致微操”的概念,操作和动作体验方面具体进行了哪些调整和升级?
  熊敏:游戏的打击感主要体现在角色动作、技能特效、配合音效等方面。我们在游戏设定上已经采用了诸如“客户端预表演”“三段招设定”等机制,提升了游戏的打击感。近期在人员配备上,也加强了3D动作师和特效师的补充,将全面对游戏职业的动作和技能特效进行梳理,这些玩家会随着版本更新逐步的看到。
  记者:《寻龙记》保留了原来《龙腾世界》行者这个职业,对于这种保留,你是出于什么考虑?新的行者和原来相比,有什么突破和变化?
  熊敏:保留其实是很多老玩家的意见,通过《龙腾世界》,有很多老玩家跟我们成了很好的朋友,一直都保持联系。听说我们在做新的产品,就告诉我们他们非常喜欢《龙腾世界》中的行者和虎贲,希望我们在新的游戏里也能有同样的职业设定,所以就保留下来了。但《寻龙记》的行者,将在操作和技能使用上更富于变化。比如之前《龙腾世界》的行者PK更多的就是使用晕技和一个灭魂舞的高速输出技能,而新的行者,技能选择搭配将更加多样,同时多了全新的命魂和守护星系统玩法,玩家在玩的过程中,将可以自行选择更多的发展方向。
  记者:目前游戏趋势是碎片化时间利用,重度MMO已经不再适合当前市场,《寻龙记》在这方面有怎样的考虑。
  熊敏:我们把玩家的游戏时间分成了3、5、8小时几个档次,从而根据玩家投入游戏时间来释放相关的收益。尽量在最短的时间内给予大多数玩家非常在乎的利益,如等级、装备这些,更长时间的玩家,我们给予他体验更多游戏分支内容和乐趣的机会,但是在主要资源上,并不投放太多了。可以说,《寻龙记》是一款不希望玩家玩八小时以上的产品。因为那样是不健康的游戏行为,我们希望玩家在3小时或者5小时内获得游戏乐趣和收益,对于非常沉迷的玩家,我们也尽量让他在八小时内完成。对于那种一天喜欢在游戏中泡十几个小时的玩家,我真心建议,生活中还有很多更美好的东西,多陪陪家人和朋友。其实,这也是我们“做有态度游戏”的一个理念体现——并不盲目满足所有玩家的需求。
  记者:游戏收费模式是否已确定?
  熊敏:游戏将采用商城收费模式。
  记者:很多玩家觉得商城收费不公平,《寻龙记》在这方面有怎样的考虑。
  熊敏:《寻龙记》所有的商城物品,游戏中全部可以掉落或者免费获得。参加过之前测试的玩家应该有体验,通过自身努力,也足够可以得到不错的装备提升和其他游戏资源。甚至有玩家私下问我们,你们这么搞还能赚钱么?其实,能让玩家这么想,我反而觉得很欣慰,因为玩家体验到了我们做游戏的诚意和态度。商城其实只是补充,能够让玩家玩的更舒服一点,但并不是必须。

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