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护体相克与武器相克:不得不说,有了这两个系统,游戏变得非常具有可玩性,但这已成为历史,先说武器相克,为了方便讨论,设一个甲与乙,在以前大家破防极低的时候,甲拿近身,乙拿近身或短兵,甲打乙伤害1000血,而当乙拿起长兵,甲就打乙1400,这设置的确很好,符合现实生活中的实际武术,而现在呢?假设甲跟乙都到了280级,知道功防什么概念吗?假设大家装备都大满,大家互打也只是破防多一点,假设就多200吧(观看过很多次打架,如果武器不是特好很多都不超过100,高级后功变得没用,就算你0功,只要你有几千破防,你就不一定输),甲拿近身乙拿近身或短兵,现在甲打乙2200伤害,破防2000,那么当乙换成长兵时,会不会出现令人期待的3080(相克=2200*1.4)伤害呢?答案是不会!因为相克的是非破防伤害,甲只能打乙2280(2000+200*1.4)伤害,是不是觉得很扯蛋?!没错,这就是现在武器相克的现状,可以说现在根本没有了武器相克,拿近身打人没相克,跑去打人的过程还要被别人打你几下。再说说护体相克,同理,相克的也是指非破防伤害,以前拿武当近身打星宿,伤害被减少75%,而且反弹极高的伤害给自身,拿武当近身打星宿就相当于一个打两个,而拿峨眉长兵打星宿几乎没减少伤害,而且伤害几乎不反弹,这样的设置的确提高了游戏的可玩性,而现在呢?上面已经说过,高级后打架只是破防多一点,哪怕我现在拿武当近身打星宿,例如打不开护体星宿2200伤害,破防2000,他开护体我打他2050,也几乎没反弹伤害,因为非破防伤害本来就不高,这样的话,到后期这两个系统根本没用,拿长兵是最好的。
所以整个侠义道II都在练同一样武功:拐法。天天打架拐满天飞,试问这样游戏乐趣何在,你倒是跟我说说护体相克跟武器相克变成这样了可玩性何在?在此有一个小小的建议:(1)护体、武器相克加上破防伤害(2)高级后要显出功的重要性,以前没拿天界装备时人物的功比防高,现在人物的功比防低几千也有,要改动起码也要提高人物的功,不要在打架时就只看破防取胜【(1)与(2)只能选一个】
武功:大家互打只是破防多一点,武功力道指的是非破防伤害中,力道越高伤害越高(前提是你打人伤害要超过破防+1),所以武功力道没用了,所以武功也不具有可玩性,同样的一个结论,拐法为武功之王。
奇门:当然,当大家都是同一类武器时也就没什么好争辩了,但上面说到拐是最好的,拐配琴(定身),你拿近身打拐会怎样,走不过去!被人定身后打不了人,还变相禁武了!被人打而且不能还手一段时间后发现没胜算了,走也走不了,只能死,同样得出拐配定身就是近短兵人士的克星。而且打过很多次架,3种奇门,特效满20层后定身出特效的频率最频繁,我拿近身时被人定身后是接二连三的定,哪怕他打我伤害还不够我打他伤害的二分之一,他都能把我搞死,所以近身跟短兵变得垃圾至极,更是变相提高拐的地位!在此有一个小小的建议:(3)长兵打短兵定身时间变为二分之一,打近身时间变为四分之一。短兵打近身定身时间变为二分之一
罡气:这个很多玩家都说过了,高级打低级的直接一吸就禁武,哪怕你装备大满被一个高你一级的弱号吸中也没还手之力,更别提同一水平的玩家了
希望玩家们多点顶顶
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