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<浪迹江湖》为了我们曾经的侠义情结

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武林新丁

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楼主
发表于 2013-11-3 22:41:24 |只看该作者 |倒序浏览
曾几何时,我们因为相约组队练级奋战到半夜,曾几何时,我们因为开到了稀有的铜人而雀跃欢呼,为了淘到整套的任务道具和心仪的装备流连私人摊位,为了跑出帮派任务而不辞辛苦地奔走与各地图之间,侠义道给了我们太多的激动兴奋和欢声笑语。
我生于上世纪七十年代,我们一代人受金庸、梁羽生、古龙等一代大师影响,有着很深的武侠情结,由于对电脑的接触较晚,技术流和鬼怪情节的游戏对我们吸引不大,而侠义道的出现,由于简单的操作、特有的武侠元素、以及人性化的聊天模式极大的吸引了我们,经脉冲穴、内功心法、点穴闭关、轻功、经脉疗伤等武侠元素的引入更把大家带入了一个模拟的江湖,在这个江湖里,好朋友们相约组队练级,边打怪边聊天,相互帮忙,淘换装备,吃小人换经验,PK,疗伤或者报仇,其乐融融。侠义道承载了大家太多的快乐和梦想,可以说,侠义道圆了大家一个武侠梦。
之后,从几何起,大家的这种感觉不在了,游戏里大家只知道升级,花钱砸装备,玉换了一代又一代,装备升级了一茬又一茬,组队练级找不到了,好朋友们纷纷离去,侠义道终于成为了我的一个永远的回忆,尽管我还时不时的登陆游戏,却只能回味一下当初的感觉。再之后,为了找回这种感觉,我陆续试玩了多个游戏,从侠义道2、新侠义道、侠义世界等等,但我再也没能找回这种感觉。
一个偶然的时间,在我再一次登陆游戏论坛时,我知道了侠义外传封测的消息,带着寻找当初失落的武侠情结的心情,我参加了游戏的封测,但封测的感觉让我感到很是无奈,我没有在游戏里找到当初侠一的感觉。实实在在的说,游戏的设计制作、场景图像很精致,很唯美,主线任务很连贯,剧情很多,可以说梦工厂的设计师们在这个游戏里是花了心血的,但正因为这主线任务的繁复,让人很无奈,为了升级经验,大家不得不去做同样的任务,得同样的经验,升同样的级,一直到剧情结束,大家在这个游戏里究竟做了什么?获得了什么快乐?我想不出,一直升到高级,低级的场景大家基本不会再去,低级的场景只为任务而生,设计者的这些心血投入价值何在?我同样想不出,游戏里许多的情节很幼稚,采采药啊,点点火啊,带封信啊,一点挑战都没有,纯粹为了混经验,这样的情节不如不要,游戏的各种场景很多,但场景太小,游戏又带内挂,每个场景挂上几个人,大家打怪都打不了,因为你打不了几下,挂就要来抢怪了,更别说组队了,游戏的怪物太垃圾,特别是BOSS,根本没有BOSS的样,还定点定时刷新,根本让人找不到遇见BOSS的那种激动心情。游戏的武侠元素还在,但各脉铜人不见了,大家淘铜人的激动心情也不见了,疗伤有NPC了,朋友间相互帮助的情谊也不见了,武功可以通过真气快速升级了,大家努力挂机日夜练刀的兴趣也同时不再了,如此种种,就不多再复絮了,总之,游戏被其他游戏同化很多,侠义的一些独自的特色没有很好的保留和发扬。
武侠游戏作为我国特有的游戏特色,应当与现在流行的神魔仙侠类游戏保持区别,特别玩武侠游戏的人,大多生于上世纪六、七十年代,受武侠小说影响较深的人,这些人都已成年,有一定的收人,电脑游戏接触较晚,操作能力较差,玩游戏大多为了消遣和寻找曾经的武侠情结,侠义系列游戏应当定位于这部分人,大家在玩游戏里的兴趣主要在于聊天交友、打宝、升级等各个方面,针对于此,游戏应当操作相对简单,主线任务不要太多,不要游戏牵着大家的鼻子走,要靠游戏里的真正内涵来吸引大家,在这方面,侠一中的许多武侠元素是成功的,应当尽量发扬,游戏应当公平,应当逐步开发创新,不应当有短期行为,为了圈钱而过分开发游戏道具,许多道具要靠游戏中出产,尽量维持游戏平衡,大家玩游戏大多为了快乐,为此花点小钱也无可厚非,但大量的圈钱只能使游戏短命,开发一个游戏并不容易,投入也不小,试想一下,一个长期稳定收益的游戏更赚钱,还是一个短命的圈钱游戏更划算,我想大家都很明白。
好了牢骚发了不少,也只是为了能见到一个心仪的侠义游戏,毕竟才刚刚封测,需要提高改进的地方很多,相信梦工厂会为我们制作出一款高品质的武侠游戏。
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武林新丁

沙发
发表于 2013-11-4 11:33:36 |只看该作者
哎~~侠义道已經是過去了。。有新的遊戲就开开心心玩新的。。以前的有以前好。。現在的也会有現在的好~~~
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武林新丁

板凳
发表于 2013-12-2 11:32:38 |只看该作者
我也是七十年代生人,深有同感啊!!!
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武林新丁

砖头
发表于 2014-1-16 10:34:49 |只看该作者
楼主用心了!赞!
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