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第一大矛盾:游戏商与玩家 玩家希望尽可能花最少的钱甚至不花钱,体验最好的游戏体验,哪怕是RMB战士,有一种除外,钱多多的人,发展至今,不缺这种人,这种无敌的存在花了钱之后,估计没人和他打斗,也就只能孤芳自赏了。
第二大矛盾:非花钱或少花钱玩家和花多的钱的玩家之间的矛盾,或是花多钱之间玩家的矛盾,这种设计来自于打王主线任务、还有打宝、游戏自由PK、发泄不满、获取更多游戏利益等等,这种矛盾本身的设计初衷就是刺激消费、运营服务器,表象就是更多的游戏体验和游戏道具的提升,偏向于花了大钱的玩家,同时让花了多钱的玩家体验出游戏里的优越感。
第二种矛盾的根源源于第一种矛盾的需要,这是根源。第一种矛盾,是刚性的,只要有人愿意花更多的钱,就可以继续下去,这是营运的目的,看懂了,玩游戏就照自己的经济能力来,就好像生活,不能看见人家有什么就想要什么。这种矛盾根源导致第二种矛盾的激化。花了钱有了优越感,就体验了跟多,现实里人家开车泡美女,你怎么不去比比比!!!
第二种矛盾也是必然存在的,这是花了钱和不花钱的趋区别,花了多钱和花了少钱的区别。这种情况会导致游戏走向不同的方向,我只想讲一点一种方向,如果做到了非R或小R用脚投票,也许就是走向末路的开端了,当然,如果持续有竞争,那么就是服务器运行的最好理由和动力。比如搞点其它办法,这个不用多说。
作为非R或小R玩家,是可以用脚投票的!比如一种杀挂、断脉的就是这种用脚投票的现象的某种表象的反应,不管他自己是否意识到了这一点。非R和小R与大R,还是大R与大R之间矛盾更能获得收益,或是利用编制道具出新道具的手法,这就是游戏运营商智慧了。怎么玩,就是玩家的智慧了。呵呵。
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