本帖最后由 寻龙记大管家 于 2013-5-16 12:00 编辑
下面说下本次游戏职业修改的部分:
游龙
近期发布的新职业都被玩家吐槽太坑,可能跟新职业本身的特色体验感不明显,早期的战斗能力不突出有关
因此游龙在上次测试中的核心技能古鳞的CD设置的比较短,也引发了大家认为这个职业太IMBA的评论
游龙除了拉人、普攻为群攻等特点外,最核心的特点是 不可移动的召唤物带来区域优势 和 被动触发技能CD归0带来
被人畏惧的战斗变数
经过上次测试,获得对游龙情况的反馈,本次不删档版本之前,我们打算对游龙进行两处调整:
1、延长古鳞的触发间隔,从8秒改为15秒,触发条件依然是触发闪避,同时降低游龙回血和使用眩晕技能的频率。
2、增加度魂龙影的血量,从继承角色的15%提升为45%原本设计中拥有控制能力的度魂龙影血量较低,如果对方想降低游
龙的区域优势可以选择短时间内击杀度魂,为了保持游龙的的区域特点,我们在这个部分进行了调整。
乱虹
乱虹是一个需要配合装备属性倾向就能打出不稳定的高爆发的近战职业,因为是近战职业、自身输出的不稳定性和对装备属性倾向有一定的依赖性,导致乱虹一直不被大家喜欢
本次改动降低了涅槃的负面效果,依然想突显出涅槃的重要性:
1、涅槃回血(回复自身30%的血量和精力值)后的负面效果(降低自身的生命值上限和精力值上限),从降低30% 下降
为20%,即在短时间内,乱虹多次使用涅槃回血后,最多降低自身60%(原90%)的生命值上限和精力值上限涅槃等于
每20秒就延长一次乱虹的不稳定爆发的时间如果对方防御能力足够强,自己无法再短时间内击杀对方,则需要自己的装
备或者战斗节奏能保证自己还有机会再用一次涅槃。
逍遥
逍遥是一个攻击频率比较快的近战职业,控制能力以眩晕为主、减速为辅,其中眩晕技能比较靠后,分别为可被强化
到眩晕5秒的小阵法和持续时间较长的几率群晕逍遥最重要的特点是三种灵诀配合极意技能 组合出来的6种效果因为逍遥本
身特点还不够明显,或 游龙特点在前期表现的过于强力,导致大家对逍遥的吐槽比较多本次补丁主要加强了极意技能带来
的效果,略微削弱了无极意效果时,逍遥的重击能力:
1、极意技能效果增强
墨攻:增加的最终伤害从20%提升为25%
墨守:增加的重击抗性、施毒抗性从300%提升为350%(每1点重击抗性抵消2点重击伤害,每1点施毒抗性抵消0.56点
施毒伤害,抗性也会略微降低一定数值的重击或施毒几率)
墨武:增加的攻击力从5%提升为6%(本状态还附加10%的防御力)
墨封:增加的重击几率从5%提升为15%
2、破苍的重击几率从12.4~20%,下降为9.3~15%虽然破苍的重击能力被降低,配合墨封时,重击能力明显高于之前,尤其
是游戏前期。
玄甲
巧工的机动性被玩家吐槽的比较多,巧工的重要输出技能都需要原地持续施法是巧工与方士 在战斗风格上的重要区
别相比霜魂对暴击伤害、精力值上限的需求,玄甲比较倾向传统的攻击力、元素攻击,也可以选择施毒伤害这样的偏门
路线。
施毒伤害实际上更适合风筝能力比较强的职业,玄甲的核心技能不适合风筝,如果要应对个别风格或属性特点的职
业,玄甲也可以选择放弃频繁的使用核心技能,用其他技能来风筝对手玄甲的战斗,不一定是非得站在原地对拼,然后
10秒内结束,很多职业的爆发节奏是比较固定的,或者是被动的而玄甲的爆发主要是依赖自己CD很短的两个原地持续施
法技能,可以通过自己的其他技能与对手周旋,可以通过对手的特点来决定自己的战斗策略,只会原地放技能的玄甲一定
也不可怕,除非装备、等级碾压对手..
本次玄甲的调整主要为强化玄甲特色子弹的效果
1、玄气之缓步的持续时间从10秒提升为12秒
2、玄气之汲血的持续时间从5秒提升为10秒,吸血几率从24~100%提升为43~100%
增加持续时间为确保特色子弹有足够的时间发挥出效果,而汲血子弹的改动为提高玄甲前期的战斗能力
天罚
天罚是一个定位为发挥稳定的较为传统的近战职业在之前的版本中,有削弱过天罚的防御能力,加强过天罚的输出
能力(天罚没有血煞、乱虹一样的爆发性输出,是一种比较平稳的群体输出)本次修改加强了天罚最重要的群控技能的CD,
使之更像领导者:
1、正念击的冷却时间从120秒降低为60秒
血煞
作为爆发最强的职业,作为一个近战职业,血煞在经历过3测初期的BUG后,一直被多数玩家冷落血煞是一个比较危
险的职业,作为研发人员也不太想轻易的对其进行调整,关于血煞的后面的技能效果不给力这点,我们还是表示认同,并
打算在这个版本进行一些调整
1、血夜叉令敌人受到自身已损失生命值百分比的伤害,从10%提升为20%,同时回复自身10%的生命值大多数玩家吐槽
的坐骑系统主要是增加玩家血量的,游戏前期的血量远没游戏后期的血量高,20%已损的失血量转换为对目标的伤害,
在PVE或前期PVP时,可能效果并不出彩,但在游戏后期会是一个很重要的绝杀技能本技能回复自身10%的生命值是希
望“一波流”的血煞,在选择先 血夜叉 后 阎魔千铩 时,回血效果更加明显,同时,玩家即便选择先 阎魔千铩 后 血夜
叉时,也能获得一定比例的生命值回复。
(PS:这里说的技能顺序的差别是在玩家已拥有多层煞血功的前提下,这时先 阎魔千铩,因为自身生命值上限过低,回
复效果并不明显,先血夜叉 会清空自身的 煞血功,先恢复自身的生命值上限)
2、血吠的最终伤害从61~113%提升为106~125%,增加不稳定眩晕技能的伤害。
啸刀
确实,作为最依赖装备属性倾向的职业,被不少玩家有恨又爱影剑与啸刀一样,都是依赖装备属性倾向,被动的叠
加自身的能力,然后通过叠加的能量爆发出伤害或防御能力/回血能力,属于走各自的属性倾向路线,最后达到攻防一体
的效果相对装备属性倾向 更容易获得的影剑,实际上也更容易被人针对和克制,闪避是一个大众属性,游戏后期会导致
命中值也同样是一个大众属性而属性倾向相对冷门的啸刀,其克制属性 忽视招架 也同样是一个冷门属性,并不容易被针
对和克制。
进过多次测试后,我们确实也认同众多啸刀玩家反映的问题,本次不删档补丁,会大幅降低啸刀对招架属性的依赖,
和提高招架属性的普及度:
1、明显提高了装备灵力属性里 招架属性出现的概率
2、火云斩从获得2层万叶状态提升为3层
---------------------------------------------最后想说的---------------------------------------------
相信很多经验丰富的玩家 对众多国产的铁三角游戏都比较了解,难道BLZ做了一块出色的铁三角游戏,所有的国产MMORPG都要一直做铁三角? 直到BLZ做出下一个新的战斗模式?
大家不断的玩换了名字的战士、换了外形的奶妈、换了技能特效的法师
大家希望在新游戏中看到怎么样的战士、法师、奶妈?
<寻龙记>对职业玩法部分的创新,希望和玩家一起,我们一起努力,完成一个不一样的游戏!
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